Entrevista Soundbetter: Exist in Sound


 
Entrevista: Exist in Sound (2021)

 

P: Cuéntenos sobre un proyecto en el que trabajó del que está especialmente orgulloso y por qué. Cuál fue tu papel?

R: Tranceplayer. (2020/2021) Este fue mi primer título de juego musical publicado. Fue una experiencia maravillosa trabajar con un gran equipo de desarrollo con sede en Suecia para ofrecer una plataforma de interpretación musical que siempre había imaginado.

P: Qué preguntas le hacen los clientes con más frecuencia? Cual es tu respuesta?

R: Eres capaz de producir todo tipo de canciones y sonidos? ¡Tengo tantas cosas que hacer en mi juego! ¡Sí! La calidad y la capacidad musical serán de su agrado. Cada momento y estado de ánimo que cree se verá reforzado por la música y los efectos que creo para usted.



P: Cuál es el mayor error sobre lo que haces?

R: Trabajar dentro de la música electrónica no sustituye al estudio y la teoría de la música tradicional. Soy un músico adecuado, lo que es la base de mi capacidad para crear audio profesional.


P: Qué preguntas les hace a los posibles clientes?

A: Cuéntame sobre tu juego? (Género, estilo de juego, requisitos de audio) ¿Tienes una idea para tu música? (Melodía, estado de ánimo, requisitos del instrumento) ¿También está buscando un esquema de sonido SFX?


P: Cuál fue su trayectoria profesional? Cuánto tiempo llevas haciendo esto?

R: Más de 20 años en la música, con más de 5 años de producción profesional.


P: Cómo describiría su estilo?

R: Soy principalmente un músico de trance y electrónica, pero tengo una formación clásica y puedo satisfacer una amplia variedad de gustos.


P: Con qué artista te gustaría trabajar y por qué?

R: El equipo de audio responsable de Fortnite porque agrega conciertos en vivo como en eventos de juegos y está combinando música y juegos con la cultura de la fiesta en vivo con éxito.


P: Qué consejo le daría a un cliente que busca contratar a un proveedor como usted?

R: Por favor, pregunte acerca de cómo obtener el audio y la puntuación de su juego. ¡Cuéntame sobre tu juego y lo que estás buscando para iniciar la conversación.


P: Qué aportas a una canción?

R: Pianista de formación clásica con especialización en melodía y composición de canciones. Artista de las listas de éxitos Multi Top 100 (Trance / Electronica) y yo aportaremos esa experiencia y competencia a su proyecto.


P: En qué estás trabajando en este momento?

R: Tranceplayer, impulsado por Unreal Engine. Soy el editor de software, administrador, DJ y anfitrión.


P: En qué tipo de música sueles trabajar?

R: Aunque tengo una formación clásica, trabajo con el trance y dentro de la esfera global de la electrónica.


P: Cuál es tu habilidad más fuerte?

R: Hago bien en captar la inspiración artística de un cliente detrás de su juego. Como resultado, puedo ofrecer una experiencia de audio que captura su imaginación y los inspira a cambio.


P: Conoce a alguien de SoundBetter y lo recomendaría a sus clientes?

R: Estoy deseando trabajar y conocer a otros colaboradores!


P: Analógico o digital y por qué?

R: A menos que se indique lo contrario, baso esta decisión en los requisitos del proyecto y en lo que se ajusta mejor. Muy a menudo, ciertos sonidos se producirán digitalmente mientras que otros se grabarán de forma analógica.


P: Cuál es su "promesa" a sus clientes?

R: Lo que escuchas en tu cabeza o visualizas para tu juego puede y será creado! Agrega magia a tu juego.


P: Qué es lo que más le gusta de su trabajo?

R: Disfruto aportando aditivos al trabajo de las personas. Agregar sonido a un juego y que me digan "esto es lo que quiero aunque no pude encontrar la manera de describirlo" es muy gratificante.


P: Si estuvieras en una isla desierta y pudieras llevar solo 5 piezas de equipo, cuáles serían?

R: Technics SL1200's + Mixer (suministro interminable de agujas) Roland Phantom Mac Pro Studio Corsair Headphones Lava Lamp

P: Puedes compartir un consejo de producción musical?

R: Cree lo que su cliente quiere, no lo que usted cree que su cliente necesita.

P: Cuál es su proceso de trabajo típico?

R: Primero están las presentaciones; Una reunión de estilo inicial para discutir el producto del cliente y los servicios de audio solicitados. En segundo lugar, redactaré conceptos para que al principio del desarrollo sea nuestra primera oportunidad para una revisión del cliente. A medida que se finalizan las selecciones, se preparan para la importación y se le proporcionan de una manera eficiente para la configuración de desarrollo de su estudio.


P: Cuéntenos sobre la configuración de su estudio.

R: Reason Studios es mi pieza principal de DAW. Además, tengo una colección de hardware y software listo para ayudar en la creación de su banda sonora.


P: Qué otros músicos o profesionales de la producción musical te inspiran?

R: Utilizo estrategias de gestión de proyectos para el desarrollo de juegos que los profesionales del audio ofrecen a sus clientes. La escena de la electrónica en los juegos está madurando constantemente y está bien representada. La cultura es una pareja perfecta.


P: Describa el tipo de trabajo más común que realiza para sus clientes.

R: Trance & Electronica Music / SFX para sus proyectos multimedia de juegos. Conceptos basados ​​en el diseño y concepto de tu juego.

 

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